加東崇

Profile

2000年、株式会社CSK総合研究所入社。主にゲームのリアルタイムグラフィックス技術の開発に従事し、Wii、PS3、Xbox360など様々なプラットフォームでの開発を経験。主に携わったゲームは、セガのVirtuaFighter5など。2009年に渡米しNAMCO BANDAI Games Americaを経て、現在はシリコンバレーでMobiRocket,Inc.を設立し起業。

App Information

Bookman Pro

BookmanはPDFリーダーとコミックリーダー両方の機能を兼ね備えた高速で高機能な電子書籍リーダーです。
PDFや漫画ファイルはいつでも好きな時にiPhone/iPod Touchで読む事ができます。

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日本の『電子書籍元年』はいつまで続くのか。Amazonが日本で電子書籍を始めれば、ユーザーが電子書籍を読む環境が整ってくる。



加東崇さんは、2000年、CSK総合研究所へ入社。ゲームのリアルタイムグラフィックス技術の開発に従事し、Dream Cast、PS2、Xbox、Wii、PS3、Xbox360などでの開発を経験された開発者でいらっしゃいます。主なゲームはセガの『VirtuaFighter5』など。2009年に渡米しNAMCO BANDAI Games Americaを経て、シリコンバレーでMobiRocket,Inc.を設立。現在iPad用アプリ『Bookman』を開発中です。開発者として電子書籍を身近に感じていらっしゃる加東さんに、『Bookman』の開発秘話や、電子書籍の未来についてカリフォルニアにあるオフィスにてお伺いました。

使いたいアプリを自分でつくるということ


――今現在、加東さんは『Bookman』という、電子書籍のリーダーを開発されていると思うんですが、その開発のお話なども伺えますか?


加東崇氏: Bookmanは主にスキャンしたPDFにフォーカスして、PDFとzipファイルなどを快適に読めるようにするために開発した「電子書籍リーダーアプリ」です。スキャンしたPDFファイルは、PDFの中身がほとんど画像で構成されているため、普通のPDFと比較するとサイズがとても大きいため、スキャンしたPDFファイルをiPadで読もうとすると、読み込む時間がすごくかかる。だから、スキャンしたPDFファイルにフォーカスして、その問題を何とか解決したいと思いました。

Bookman は、読み込み時間をストレスなくできるように、高速に同期するというのが特徴的なPDFリーダーです。iPadが発売された2010年の4月にiPadを手に入れて何をやりたいかといったら、僕はゲームの開発なども出来ますが、なにより自分が持っている書籍をiPadの中で読みたいと思ったんです。特に仕事柄プログラミングの書籍の資料は、500ページあるような分厚い本が多い。それを何冊も持ち歩きたくても、バッグの中に1冊しか入らないという限界があったので、何とかしたいと思った。僕は会社だけではなく、家でもプログラムを書きますから、会社でも家でも同じ本が必要になる。会社、家とどちらの場所でも読みたい時に、本を電子化するというのが一番いい方法だと思いました。それでiPadが発売された時に試しにやってみたんです。
その当時に既に出ていた様々なアプリケーションを購入して確認してみましたが、その当時、ページを1回めくるのに数秒待たなければいけなかった。「これじゃあ使い物にならない」という分かった時に、技術的には、たぶんページをめくる速度は、工夫すれば改善できそうだというのは何となく想像はできましたし、同時に僕は、iPhoneやiPadのアプリケーションの開発にも興味を持っていたので、いい機会だから自分で作り始めてみようと思ったんです。

ゲーム業界で培った技術、ノウハウを、活用する



加東崇氏: iPadが発売されて2週間後から、 Objective-Cの勉強を始めて、作り始めて、比較的スムーズに開発できました。PDFを高速に表示するという部分だけに最初はフォーカスして、数日でプロトタイプを作れた。そのプロトタイプのアプリケーションを友達に見せてみたら「これApp Storeに出しましょう」ということになって、勢いでそのまま申請に出すことになりました。
Appleに申請して、審査を通ってApp Storeに出ました。App Storeに出たということは、一気に世界中にリリースされることですから、反響が大きかったですね。色々なユーザーさんからメールをたくさん頂きました。iPadでやりたいことの中で、電子化した本を読みたいということが結構な割合を占めていたということだと気づいて、これだけの反響を頂けるんであれば、本格的に開発を続けてみようということで、以降開発を続けています。最初のバージョンはサンプルプログラムのようなものでしたが、そこから開発が始まりました。

――メモリの管理なども、とても大変ではないでしょうか?


加東崇氏: そうですね。その当時iPadでもメモリ256MB。iPadのOSの仕様なんですけれど、メモリが足りなくなると、クラッシュするんです。それを防ぐことができないので、アプリケーションの開発者側でできることとしたら、いかにメモリをあまり多く取らないように、負担の少ない中でいかにやりくりするかというところで、そこの技術はまさにゲームの開発と同じような形です。
ゲームの開発も限られたメモリの中で、メモリオーバーしたらそのオーバーした分を確保する手段は存在しませんから、ゲームが動かなくなってしまう。そういうところを事前に計算して、サイズがこの位だったら大丈夫とか全部決めてやりますし、速度の点に関しても、1フレーム分は大体16ミリ秒なんですが、その16ミリ秒内にゲームの1画面を全部レンダリングしたり、キャラクターのAIを動かしたりという、全ての処理を完了しなければいけない。そういったシビアな世界なので、ゲーム業界の中で速度を高速にするというノウハウはたくさんあります。そういったノウハウを応用して、例えばユーザーが何もしていない時にデータを読み込みに行って、その出来上がった先にレンダリングしておいた絵を画面に表示するような形にすれば、実際ユーザーが読む時のタイミングでは、ただ1枚絵を出すだけなので、ページめくりを高速にできる。Bookmanでも、事前に計算を済ませておくという手法を取ることで、高速化を実現しています。

著書一覧『 加東崇

この著者のタグ: 『開発者』

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